إذا صادفت وصف “Immersive Sim” في إحدى الألعاب وتساءلت عما يعنيه هذا ، فهو سؤال بالتأكيد يجب طرحه. مثل العديد من أنواع ألعاب الفيديو ، من الصعب اختصار هذا النوع من الألعاب في جملة واحدة.
دعونا نتعرف على ماهية المُحاكاة الغامرة. سنُحدد الفلسفة التي تُوفرها مثل هذه الألعاب ، ونناقش العناصر التي يجب أن تكون موجودة في هذه العناوين ، ونراجع أمثلة للألعاب ذات الصلة.
روابط سريعة
ما هي المُحاكاة الغامرة؟
في جملة واحدة ، تُعد ألعاب المُحاكاة الغامرة لعبة فيديو تُركز على اختيار اللاعب من خلال تقديم عالم مفتوح مع أنظمة ناشئة وقواعد مُتسقة. على الرغم من عدم قيام كل لعبة محاكاة غامرة بذلك بنفس الطريقة ، إلا أنَّ المبادئ الأساسية متسقة عبرها.
تعتمد ميزتها الرئيسية على استخدام أنظمة المُحاكاة التي تستجيب لمجموعة مُتنوعة من إجراءات اللاعب ، جنبًا إلى جنب مع الوصول إلى مجموعة واسعة من القدرات. يُتيح ذلك الحلول الإبداعية والمُتنوعة التي تفهمها اللعبة ، بما في ذلك مواقف اللعب الناشئة خارج نطاق ما تم تصوره في الأصل من قبل المطورين. يجب عدم الخلط بينها وبين أنظمة الألعاب التي تسمح باختيار اللاعب بمعنى مُقيد أو الأنظمة التي تسمح للاعب بالهروب بسهولة من عواقب أفعاله.
مثل لعبة Roguelikes ، التي عرّفناها من قبل ، تعتبر لعبة المحاكاة الغامرة أقل من نوع مEعين وأكثر من فلسفة تصميم الألعاب. وهذا يعني أنه ليس من السهل التعرف عليها في لمح البصر مثل مُختلف الأنواع المُحددة ، كالتصويب من منظور الشخص الأول أو المنصات.
حيث تسمح ألعاب المُحاكاة الغامرة ، بحكم تعريفها ، بمقاربات مُتعددة وتتضمن بشكل عام عناصر من أنواع أخرى ، مثل ألعاب تقمص الأدوار (RPGs) ، أو ألعاب التخفي ، أو ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS) ، أو المنصات ، أو حتى رعب البقاء على قيد الحياة. على الرغم من أنها تتميز عمومًا ببيئات أصغر مقارنة بألعاب العالم المفتوح ، إلا أنها تميل نحو أسلوب اللعب غير الخطي ، مما يسمح للاعب بالتقدم حسب الرغبة وإكمال المهام الجانبية مع تقدم الحبكة الرئيسية.
يُمكن أيضًا استخدام مصطلح “Sim Immersive” لوصف فلسفة تصميم اللعبة وراء نوع المُحاكاة الغامرة: لاستخدام أنظمة ألعاب تفاعلية وسريعة الاستجابة ومُتماسكة لإنشاء مواقف لعب ناشئة ومنح اللاعب إحساسًا بالاستقلالية. تحقق من ما هي ألعاب التسلل والتخفي وكيف تعمل؟
خصائص لعبة المُحاكاة الغامرة
لمعرفة بالضبط ما الذي يجعل اللعبة ضمن المُحاكاة الغامرة ، نحتاج إلى الغوص أكثر في العناصر الأساسية.
قرارات اللاعب في الصميم
تمنح المحاكاة الغامرة اللاعب هدفًا لتحقيقه ، لكنها لا تُخبره بالضبط عن كيفية القيام بذلك. هذا ينطبق على كل من الأهداف الرئيسية والقرارات الدقيقة.
على سبيل المثال ، قد تُكلفك مهمة باغتيال هدف في قصره. يُمكنك اختيار الاقتراب من خلال التسلل من خلال الطابق السفلي وطرد الأشخاص ، أو الصعود من الباب الأمامي وإطلاق النار على الجميع ، أو العثور على نافذة تُؤدي إلى غرفته مباشرة.
لمنع كل هذه الخيارات من أن تُصبح ساحقة ، غالبًا ما تحتوي لعبة المحاكاة الغامرة على معلومات مفيدة منتشرة عبر المستويات. يُمكن أن تدلك هذه على الحلول أو المخاطر المحتملة إذا كنت تأخذ الوقت الكافي للعثور عليها.
لا يوجد حل “صحيح”. حيث يُنشئ المطور هذه المناطق ذات النهايات المفتوحة ويُتيح لك اختيار الطريقة التي تُريد اللعب بها. هذا يجعل لعبة المحاكاة الغامرة قابلة لإعادة اللعب بشكل كبير ، حيث يمكن أن تكون هناك أجزاء من مستوى لم تره ، أو حلول لم تُجربها ، في محاولتك الأولى.
تم تصميم لعبة المحاكاة الغامرة على الأنظمة
الكثير من الألعاب الحديثة عبارة عن تجارب خطية مكتوبة بطريقة فائقة. على سبيل المثال ، عندما تصل إلى نقطة مُعينة ، سيتم تشغيل مشهد سينمائي لتقدمك إلى المنطقة التالية ، أو قد يكون هناك عنصر مُعين عليك استخدامه لحل اللغز.
بدلاً من هذه اللحظات الفريدة من نوعها ، تم إنشاء ألعاب المحاكاة الغامرة على أنظمة أساسية تتبع قواعد واضحة. إذا وجدت حريقًا في العالم وتمكنت من إخماده عن طريق إلقاء دلو من الماء عليه ، فستعلم أنَّ هذا ممكن مع أي مصدر حريق تجده في المستقبل.
وبالمثل ، بعد مراقبة مسار الحارس ، يُمكنك أن تتوقع منه الاستمرار في اتباعه ما لم تُزعجه بتحركاتك. وقد يعني نظام منطق الحارس القياسي أنه سيركض دائمًا لضرب الإنذار إذا اكتشفك.
يعني التصميم المنهجي أنك تشعر وكأنك في عالم واقعي يلعب وفقًا لقواعده الخاصة ، بدلاً من موقع مُصمم للعبة فيديو. تُؤثر هذه الأنظمة على عالم اللعبة بالكامل ، بدلاً من لحظات مُحددة يتم بناؤها لأجزاء قليلة من اللعبة. تحقق من ما هي ألعاب الفيديو من نوع التقطيع والذبح؟
اللعب الناشئ
اللعب الناشئ هو مُصطلح يُشير ، في لعبة الفيديو ، إلى المواقف المُعقَّدة الناتجة عن التفاعل غير المُتوقع لآليات أبسط. لذلك فهو تطبيق لمفهوم الظهور على الحالة الخاصة لألعاب الفيديو.
حيث يُشير هذا المصطلح إلى قدرتك على الاستفادة من أنظمة اللعبة. يُمكن أن يسمح لك التفكير النقدي بالعثور على حلول لم يقصدها المطور نفسه.
على سبيل المثال ، بمجرد أن تُدرك أنَّ الحارس سيركض دائمًا إلى أقرب إنذار عندما يراك ، قد تفكر في وضع لغم أمام زر التنبيه. ثم عندما يذهب الحارس لإطلاقه ، سيتم القضاء عليه من خلال الانفجار. قد تجد أيضًا طريقة لاستخدام عنصر يُتيح لك التنقل بحرية أكبر وتخطي مناطق مُعينة.
يُمكن أن يؤدي تفاعل الأنظمة إلى حصول كل لاعب على تجارب مُختلفة مع العنوان ، مُقارنةً بالألعاب الأخرى المُصممة لتكون متشابهة في كل مرة. طالما أنها تعمل وفقًا لقواعد اللعبة ، فإن أي فكرة لديك ستنجح.
تصميم مُتسق ومُتفاعل
استمرارًا للنقاط المذكورة أعلاه ، تمتلك ألعاب المحاكاة الغامرة قواعد ثابتة. لن تجد جدرانًا غير مرئية تُعيق تقدمك لأنه “ليس من المفترض أن تذهب إلى هناك بعد”.
في كثير من الحالات ، يُمكنك حتى قتل الشخصيات المُهمة في القصة. لكن هذا لا يؤدي إلى فشل فوري مثل الألعاب الأخرى. بدلاً من ذلك ، تستمر اللعبة وتتغير لتعكس اختيارك. عادة ، الطريقة الوحيدة للخسارة هي موت شخصيتك.
أخيرًا ، تتفاعل لعبة المحاكاة الغامرة مع اختياراتك ، حتى الصغيرة منها. قد تعلق الشخصية على شيء فعلته في الماضي ، أو قد تواجه صعوبة أكبر في إكمال مُهمة لاحقة إذا قتلت شخصًا مهمًا في مهمة سابقة. في Dishonored ، يُساهم العدد الإجمالي للأشخاص الذين تقتلهم في “الفوضى” لديك ؛ إذا قتلت طوال الوقت ، يُصبح العالم أكثر خطورة.
من خلال الحكم على كيفية اختيارك للعب لحظة بلحظة ، تكون ردود الفعل هذه عضوية أكثر من الخيارات الأخلاقية الثنائية “الخير أو الشر” أكثر من معظم الألعاب الأخرى التي تُوفرها لك.
أمثلة على ألعاب المحاكاة الغامرة
في حين أنَّ قائمة أفضل لعبة محاكاة غامرة خارج نطاق هذه المُقدمة ، يُمكننا النظر في عدد قليل من الألعاب شعبية لاستكمال مناقشتنا.
تم تطوير عناوين ألعاب المحاكاة الغامرة الرائعة بواسطة Looking Glass Studios. عام 1992 Ultima Underworld: The Stygian Abyss كان المثال الأول لما سيطلق عليه “Immersive Sim”. بُنيت العناوين اللاحقة على أفكارها ، بما في ذلك Thief (1998) وتكملة لها ، System Shock (1994) و System Shock 2 ، و Deus Ex الأصلي في عام 2000. ابتكر وارين سبيكتور ، الذي شارك في العديد من هذه الألقاب المُبكرة ، المصطلح “Immersive Sim” عند النظر إلى الوراء إلى Deus Ex.
نظرًا لوجود جاذبية مُتخصصة وليست قابلة للتسويق مثل الأنواع الأخرى من الألعاب ، فإنَّ لعبة المحاكاة الغامرة الحديثة غير شائعة. تُعد Deus Ex: Human Revolution و 2012 Dishonored (جنبًا إلى جنب مع تكميلاتهما) من أكبر الإدخالات الحديثة في هذا النوع. تشمل ألعاب المحاكاة الغامرة الأخرى الحديثة Prey 2017 و Deathloop (إلى حد ما).
عناصر المحاكاة الغامرة في الألعاب الأخرى
حتى إذا كانت اللعبة غير مُؤهلة لتكون لعبة محاكاة غامرة لأنها ليست مبنية على جميع العناصر التي تمت مناقشتها أعلاه ، فلا يزال بإمكانها استخدام نفس المبادئ التي تجعل من المحاكاة الغامرة مُمتعة للغاية.
على سبيل المثال ، في The Legend of Zelda: Breath of the Wild ، يكون للأمطار آثار تتراوح من إطفاء مشاعل العدو إلى صعوبة التسلق. هناك أيضًا متسع كبير للحلول الناشئة ، مثل رمي السيف على الأعداء وجعلهم يلتقطونه ، مما يُؤدي إلى إصابتهم بالصاعقة لأنهم يُمسكون بجسم معدني أثناء العاصفة.
ثلاثية Hitman الحديثة قريبة من المُحاكاة الغامرة نسبيًا ، حيث تُوفر لك هذه الألعاب مستويات مفتوحة على مصراعيها حيث تختار كيفية قتل أهدافك. التسلل أثناء وجود الهدف في الحمام وإغراقه أمر قابل للتطبيق مثل التنكر كطاهي وتسميم الطعام.
وفي RPGS مثل Fallout 3 و New Vegas ، لديك العديد من الطرق للتعامل مع المهام بناءً على نقاط القوة في شخصيتك. على الرغم من أنَّ هذه الألعاب لا تزال عبارة عن ألعاب RPG ، إلا أنها توضح كيف يمكن لجميع أنواع الألعاب أن تتميز بعناصر المحاكاة الغامرة دون أن تكون محاكاة غامرة “حقيقية”. تحقق من ما هي ألعاب RPG؟ كل ما يجب أن تعرفه عن ألعاب تقمّص الأدوار.
انغمس واستكشف لعبة المحاكاة الغامرة
من خلال إلقاء نظرة على الألعاب الأساسية للمحاكاة الغامرة ومناقشة كيف تُؤدي هذه العناصر إلى تجربة أكثر جاذبية ، يجب أن تفهم الآن أساسيات المحاكاة الغامرة. إذا كنت مُحبطًا بسبب الطبيعة المكتوبة والتقييد للعديد من الألعاب الحديثة ، فإنَّ ألعاب المحاكاة الغامرة تُقدم ترياقًا مُمتازًا من خلال مكافأة التفكير الإبداعي.
هناك الكثير من أنواع الألعاب الأخرى لاستكشافها بعمق ، إذا كنت مهتمًا. يُمكنك الإطلاع الآن على مقارنة بين الألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد: ما هي الاختلافات؟